任天堂有哪些品牌适合改编手游 该如何做?

最近一年多以来,任天堂涉足手游领域引发了很多热议。对于主机游戏公司而言,任天堂都转型了,他们不可能不为所动,当然他们之中像SE和KONAMI乃至于CAPCOM等大公司早就有所动作了,其中SE更是因为近年来推出多款手游而被玩家们讥讽为“手游大厂”。至于那些手游公司,他们看到任天堂这个巨鳄进入手游业,多少也会感受到一些压力了,无法像以往那样靠一些粗制劣造的山寨游戏和模仿游戏混日子了。

当然最为重要的问题是,任天堂此前已经宣布了和DeNA合作做手游,最后出来的手游会是怎样的形态?根据现有一些资料和作品,我们可以窥见一二。

哪些品牌适合改编成手游?

就目前来看,任天堂旗下的几个重要品牌其实都具有改编成手游的价值和潜力,例如超级马里奥系列,深究起来这个系列其实还是跑酷游戏的启发者,跑酷游戏最早可以追溯到上个世纪微软在WIN95系统上推出的附带游戏《险境逃脱》,该作其实就是一个卷轴不断移动强迫玩家前进的游戏,而这种形式玩家并不陌生,在《超级马里奥》里面就出现过类似关卡了,所以《超级马里奥》如果能够出现跑酷类手游,对于很多玩家而言都是喜闻乐见的事情,更何况雷曼系列和索尼克系列这样同属于马里奥式的平台类游戏也早就推出过跑酷类手游了。

至于塞尔达传说系列、口袋妖怪系列、火焰纹章系列,手游领域大量的游戏都是借鉴或者模仿了这些游戏中的元素,例如曾经有一款比较热门的《海之号角》手游很多地方都出现了塞尔达传说系列的元素,至于口袋妖怪系列,目前以《智龙迷城》为代表的日系主流卡牌手游在核心的扭蛋系统和收集养成等方面其实也都有着借鉴口袋妖怪系列的地方。而《口袋妖怪GO》这款手游最近放出了诸多消息也是引发了很多热议,很多人认为这款游戏会给手游领域带来一场革命,不过因为这款游戏尚未推出,所以我们无法完全预见这款游戏到底会带来哪些革命和影响。

《口袋妖怪GO》很可能会带来一场革命

至于火焰纹章系列,虽然目前手游平台上借鉴这种战棋策略类型的游戏并不多见,但是也有着《杀戮魅影》这样不错的模仿火焰纹章的游戏,所以就在最近,任天堂宣布了将要推出《火焰纹章》的IP手游。

另外值得一提的是任天堂最近宣布在未来将会推出《动物之森》的IP手游,无论是《口袋妖怪GO》,还是火纹的手游以及《动物之森》的手游,都充分说明任天堂将要拿出看家法宝,而且这三大IP是任天堂现在旗下品牌中最适合改编成手游的,尤其是口袋妖怪系列此前的联机和社交属性非常适合手游领域,而《动物之森》也是如此,曾几何时,《动物之森》曾以丰富的社交性走在了时代的前面,这些都对后来很多手游的社交设计启发良多。

品质的问题

关于任天堂手游,很多人都关心品质的问题,在任天堂和DeNA去年召开的宣布合作那个发布会上,任天堂的说法是未来合作会以IP授权的形式,任天堂自己不会参与研发手游,但是到了发布会结束后过了一天,岩田聪在接受《时代》杂志采访的时候却表示未来任天堂手游研发将以任天堂为主。他是这么说的:“智能设备游戏的开发将主要由任天堂负责,但是很重要的一点是,我们正在与DeNA构建一种共同开发的机制。”岩田聪说道,“通过游戏硬件业务积累的经验,任天堂对于制作传统的游戏作品非常擅长。但是对于智能设备,除了游戏产品方面,循环往复的‘服务’同样非常重要,这些服务可以鼓励用户在一段时间内保持每天都玩游戏的习惯。”“DeNA在开发这类型‘服务’方面知晓许多诀窍,并且将主要负责服务方面的运作。我们将会在合作中充分地利用每间公司各自的强项。”

我们无从知道为何两天之内会出现两种不同的说法,可能是媒体的误读也可能是任天堂的态度犹疑不定,但是不管怎么说,就以往历史来看,任天堂可能不太会将研发主导大权交给DeNA,这是因为任天堂一贯十分重视旗下游戏的品质,有着非常严格的品质监管制度,该公司有着一个独立的品质监管部门马里奥俱乐部,该部门长期致力于为任天堂公司的游戏进行专门的技术测试、试验游玩、除BUG等信息反馈,便于进一步提高游戏的质量。

所以不论将来是任天堂亲自研发还是DeNA方面来进行研发,品质方面应该不会令任天堂的粉丝感到担忧,毕竟过去任天堂也有过一些授权IP给别的游戏公司进行研发的案例,品质上都能保持在一个较高的水准,例如《塞尔达传说:缩小帽》和《超级马里奥RPG》等。

DeNA在业界的名声其实并不算太好,因为DeNA是日本最大的社交游戏公司,去年孤岛危机系列开发商Crytek和该公司合作推出过一款手游《精英战斗小组》,该作品质尚可,但是因为DeNA加入了全程联网和卡牌系统,导致最后该作表现十分糟糕。所以任天堂态度犹疑不定,在发布会之后重点强调以后此类合作研发会以自己为主导,可能也是多少了解到了DeNA在业界名声不佳的缘故,当然从岩田聪上面那段话我们不难发现,任天堂之所以选择和DeNA合作,最主要是看重该公司在服务和运营方面的丰富经验,毕竟该公司有着梦宝谷这样一个用户量庞大的平台,另外该公司和SE合作的《最终幻想记录者》,和Cygames合作的《碧蓝幻想》,这些游戏的成绩还是不错的。

付费模式的问题

付费模式是玩家们除了游戏品质之外最为关心的一点,任天堂不止一次公开表示自己反对现在手游领域常见的免费加氪金的收费模式了,任天堂也多次旗帜鲜明的表明了自己的态度。

岩田聪在去年还健在的时候就曾表示:“我理解大家的担心,不同于主机和掌机游戏的一次性购买模式,移动平台游戏的主流收费方式更倾向于免费开始,之后通过道具或服务收费达到盈利,当然这也是我们正在考虑的重要问题。但另一方面,手游的商业结构正处于不断的变化之中,我们和DeNA关于什么是最合适的手游收费方式展开了大量讨论,我们或许可以开创一种任天堂式的收费模式,无论这种模式具体如何存在,有一点是不会改变的,那就是玩家比赚钱更重要。”

到底会是怎样的任天堂式的收费模式?目前我们无从知晓,但是有一点可以确认,以任天堂的秉性和长久以来的行事作风,该公司绝对不会允许氪金破坏游戏平衡性的事情出现,也就是说只要花钱就能通关或者得到更好的宠物,任天堂的手游中将不会出现这种严重破坏玩家体验的情形,那样只会伤害到玩家们的感情,对于任天堂而言得不偿失。

Amiibo的问题

不少人认为Amiibo才是任天堂未来真正的大杀器和法宝,任天堂目前已经在这方面进行了一些有益的尝试,虽然这次任天堂在发布会上没有宣布任何这方面和手游相关的信息,但是随着以后任天堂涉足手游领域的时间越来越久,等到时机成熟的时候,如果任天堂推出对应手游的Amiibo,势必会对手游市场形成剧烈冲击,也很有可能会使得任天堂凭借此一法宝跻身手游大公司之列。

研究机构称Amiibo有望成为游戏市场未来新热点,年收益或达数百亿。2015年2月任天堂确认,Amiibo全球销量已突破570万份。

或许,任天堂涉足手游真正的目的是为了推广Amiibo?

褒贬不一的Miitomo

尽管旗下的口袋妖怪公司之前已在移动平台推出了数款游戏应用并引起一定反响,不过任天堂在日本市场推出的首款移动社交游戏《Miitomo》还是获得了现象级的成功。根据AppAnnie统计,目前《Miitomo》在日本地区AppStore和GooglePlay两大应用商店免费应用榜单排名中均位列第一,任天堂官方还表示该应用推出头三天已有超过100万的用户进行了下载体验。而且最新数据显示,下载这款游戏的全球用户已经突破了1000万。

《Miitomo》的成功显著提振了投资者信心,据报道本周二任天堂股票在东京证券交易所上涨约8.2%,报收于16515日元,创自2月15日以来的单日涨幅之最。

目前《Miitomo》的社交体验还比较简单,玩家可以在其中创建或导入已有的玩家角色形象并与其他玩家产生互动,玩家创建的虚拟角色会根据系统对玩家提出问题的回答再与其他玩家交流,从而展开社交活动,同时玩家可以在其中结识新的朋友。同时《Miitomo》内置了一些互动性极强的小游戏,供玩家娱乐。

任天堂早前推出的全新账号服务“任天堂账号”在《Miitomo》中也得到了应用,玩家在进行游戏时也可为账号获得相关金币并兑换相关奖品。

作为任天堂的首款移动应用,《Miitomo》引起了业界的热议。知名电玩博客Kotaku表示《Miitomo》整体感觉就像一款要求玩家每天登陆的社交游戏,实际上任天堂确实从中借鉴了不少要素。而手游媒体TouchArcade则认为《Miitomo》社交性远大于其游戏性,扩宽了玩家之间的交流渠道。玩家从中获得的奖励可以基于新账号系统下实现通用,是优化玩家体验的重要一步。BusinessInsider称赞《Miitomo》现阶段的成功说明任天堂依然没有失去转型后推出热门作品的能力。

总部位于日本京都的任天堂目前正努力寻找新的增长点以挽回现有游戏业务的颓势,去年任天堂即启动与手游厂商DeNA的合作并宣布进军移动市场,并计划将旗下的《超级马里奥》、《大金刚》等知名品牌带到智能手机,有分析认为这些热门品牌未来以何种形式登陆手机并顺利变现才是对任天堂的真正考验。

《Miitomo》初期表现抢眼

当然也有一些质疑的声音,虽然这款游戏的首周的爆发力十足,达到了400万MAU和100万DAU,首周收入破28万美元,然而对于任天堂这样体量的游戏发行商来说,这样的表现并不算让人意外,而且如今该游戏已经跌出了下载和收入Top150之外,很可能是昙花一现,似乎这家主机游戏大厂还没有想好如何在手游平台再创昔日的辉煌。

那么,这款游戏的体验如何呢?从玩家体验来看,它更像一种社交体验或者互动,类似于Glu的《金•卡戴珊:好莱坞》、Zynga的《The Ville》或者EA的《模拟人生》。甚至有很多人在争论,任天堂的这个首发应用到底是一款游戏还是一个游戏化了的社交体验。但是,这一切都无关紧要,如果说是游戏,那么任天堂没有把它放到游戏类别或许是为了获得更广泛的用户群;如果说是社交体验,那么它又的确有模拟游戏的玩法,所以这个争论暂且不提。

虽然游戏初期的表现不错,但是明显后续乏力。下载榜方面,该作自4月10日迭出前30名之后,该应用如今已经排在160名开外。收入方面,《Miitomo》在美国区iPhone收入榜最好的表现是第76名,如今也已经跌出了200名。

从玩家评价来看,该游戏平均评分为3.9,属于比较中庸的评分。也就是说,作为一款游戏,《Miitomo》的可玩性不够大,作为一款应用,它的社交性也有待提高。虽然任天堂有着强大的IP优势和游戏研发经验积累,但在首款游戏上,这家传统大厂似乎还没有想好怎么做才能再创昔日辉煌。

当然这款手游很可能是目前任天堂对于手游领域的一次试水,未来很可能其他任天堂手游会和这个《Miitomo》进行联动,因此当下来论定《Miitomo》的表现未免有些为时过早。

不过从各方面来看,任天堂未来在手游方面要走的路还非常长。

另外任天堂似乎也需要更为迫切的转型手游了:

任天堂在不久前发布最新财务报表后,分析师们迅速注意到,SONY仅仅PSN项目就能营收5291亿日元,而任天堂整个公司仅有5044亿日元的收入。

到目前为止,2016年里任天堂一直表现平平,无论在硬件销售方面(WiiU售出1280万套,而PlayStation4早已迈过4000万大关)还是在游戏方面。即便颓废如XboxOne,也几乎售出2000万套,基本上是WiiU的两倍之多。硬件销售、平台独占性和不断增长的订阅人数是索尼和微软保持大幅领先优势的三板斧。

任天堂去年利润下降了61%。公司曾希望创下170亿的利润目标,但任天堂最新的财务业绩显示净利润为165亿日元(约合1.49亿美元),而去年同期为418亿日元。

文章提及

游戏

巨人网络 | 2006年11月10日